سفارش تبلیغ
صبا ویژن

بازی های آنلاین و تاثیرات آن

 بازی انفجار آنلاین

این گفته با تصویر نگران کننده یک گیمر مرد تنها و افسرده مطابقت دارد که شاید در زیرزمین مادرش بازی می کند. طبق تفکر متعارف ، این گیمر مسئولیت های روزمره را نادیده می گیرد ، وسواس بازی می کند و هیچ رابطه عاشقانه یا رابطه ای خارج از دنیای بازی های ویدیویی مجازی ندارد. این رفتار اعتیاد آور بازی از نظر آسیب شناختی ، تنها تأثیرات منفی دارد ، به طوری که ممکن است افسرده یا مضطرب اجتماعی باشد. او ممکن است ساعتها بازی های ویدیویی خشن انجام دهد که منجر به افزایش پرخاشگری و عصبانیت می شود. این عصبانیت سپس به جایی دیگر هدایت می شود ، مانند تیراندازی دسته جمعی که با مرگ وی پایان می یابد ، یا با دست خود وی یا پلیس با "خودکشی توسط پلیس". برای افراد "معمولی" که از انجام بازی های ویدئویی لذت می برند (مانند نویسنده فعلی) ، این باورهای حکایتی و تصاویر ذهنی توهین آمیز و ناراحت کننده هستند و علاوه بر این ، اغلب نادرست هستند.

 

در واقع ، بازی های ویدئویی به جمعیت بسیار گسترده تری نسبت به گیمر مرد تنهایی پرچم که در بالا ذکر شد ، می رسد. بر اساس اطلاعات مربوط به سرشماری اخیر بازی ها ، نزدیک به 2.3 میلیارد گیمر ویدئویی در سطح جهان وجود دارد که تقریباً یک سوم کل جمعیت جهان است و درآمد جهانی 151.2 میلیارد دلار آمریکا در سال 2019 تخمین زده می شود (Game Gavel، 2019؛ Newzoo، 2019). جنسیت و توزیع سنی نیز کاملاً متفاوت از عقاید حکایتی است ، از جمله اینکه 46? از گیمرها در ایالات متحده زن هستند (انجمن نرم افزار سرگرمی ، 2019) با 31? از گیمرها در سراسر جهان 18-35 ساله هستند ، 37? بیشتر از 36 سال دارند ، و فقط 32? زیر 18 سال است (Game Gavel، 2019). این آمارهای اخیر قطعاً این تصور را متزلزل می کند که فقط مردان بزرگسال و جوان هستند که بازی های ویدیویی انجام می دهند. بلکه جمعیت بسیار متنوع تر از آن است که پیش از این تصور می شد.

 

بررسی ادبیات جامع اخیر ما با هدف تمرکز بر بازی های ویدیویی به منظور تعیین اینکه چه مزایایی می توانند برای جنبه های مختلف رفاه داشته باشند ، متمرکز است. به طور خاص ، ما بازی هایی با جنبه های اجتماعی ، فعالیت بدنی و وجود خشونت را بررسی کردیم تا ببینیم چگونه این عوامل بازی های ویدیویی می توانند برای رفاه مفید باشند